O sucesso da gamificamação como estratégia de aprendizado

O advento dos chamados serious games tem garantido grandes resultados na alfabetização, ensino de matemática e inclusão com alunos de todas as idades e que apresentam diferentes necessidades; conheça mais sobre esse modelo de aprendizagem ativa e saiba como ela pode auxiliar seu colégio

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A máxima “aprender brincando” nunca fez tanto sentido como no cenário atual da educação. Em plena transformação, a sala de aula agregou não somente mais tecnologia, como também abriu espaço para diferentes dinâmicas de aprendizagem, entre elas, a gamificação, que se apoia em plataformas digitais para conquistar a atenção e engajamento do aluno.

Antes identificada por parte da população de outras gerações (nossos pais e avôs) como uma distração e uma atividade que poderia influenciar negativamente na formação, os games digitais agora fazem mais sentido do que nunca. Chamados de serious games, os jogos educativos estão revolucionando a absorção de conteúdo e não se restringem somente a matemática ou física, com eles, o aprendizado é multidisciplinar e pode ser aplicado em português, geografia, filosofia e qualquer outra matéria.

“O engajamento da gamificação cresceu no espaço empresarial, atrelado com o marketing de recompensa. A escola sempre trabalhou com gincana, que é um exercício gamificado, de mérito e estímulo. A partir do momento que começou a se falar sobre aprendizagens ativas e do professor como mobilizador, há maior demanda por refinar essas estratégias e buscar novos sentidos, portanto, a gamificação surge como ferramenta que ajuda a criar a motivação externa, ritmo de aula, a engajar o aluno por maior tempo possível naquele trabalho”, explica Érica Stamato, professora, psicopedagoga com MBA em Gestão Escolar pela USP e formadora de professores com 20 anos de experiência.

 

Embarcando no conceito de flow

Sabe quando a mãe insiste para o filho sair da frente da tevê e parar de jogar vídeo-game para poder comer, dormir e até brincar com outras atividades? É baseado justamente nesse poder de atrair a atenção e manter a concentração do jogador que a gamificação ganha espaço.

Essa absoluta imersão te mantém mais tempo envolvido com uma atividade prazerosa e torna o aprendizado de qualquer tipo de atividade mais orgânico e eficaz. Chamado de flow, esse estado emocional é defendido por Mihály Csíkszentmihályi, psicólogo húngaro e autor de importantes estudos da psicologia positiva.

Atividades físicas, culinária, jardinagem, meditação… são várias as maneiras de se atingir o estado de flow. No caso dos serious games utilizados na gamificação, há o aprendizado por trás do entretenimento, afinal, são jogos com propósitos educacionais.

 

A gamificação e suas inúmeras possibilidades

Existem diversas tecnologias, plataformas e formatos disponíveis no mercado e que auxiliam os colégios na inclusão da gamificação como metodologia educacional complementar. Tem gamificação por aula, por projeto, por semestre e com ação pontual ou para longo prazo. Aliás, o uso de serious games se enquadra como projeto de desenvolvimento de habilidades proposto pela BNCC, assim como outras metodologias ativas que já tratamos aqui no Blog, aqui e aqui.

No colégio Anglo Vinhedo, por exemplo, os alunos do Ensino Médio tiveram um itinerário formativo de design de games na matéria de geografia, cujo objetivo era entender a história dos jogos e passar pelo processo de produção de um game, desde a construção de um roteiro, criação de personagens até os conceitos de animação, design de som e efeitos sonoros.

“As aulas teóricas e práticas estimularam a criatividade, o pensamento lógico, a prática da língua inglesa, o letramento digital e uma absorção lúdica do conhecimento, utilizando os conceitos do ensino híbrido”, conta Idelli Nichele, coordenadora do Ensino Médio.

Nascida de pesquisa científica, a Educacross é uma plataforma criada pela Cross Reality e que oferece mais de dois mil jogos educacionais. Com ela, cada aluno recebe uma senha para acessar um conteúdo personalizado, definido pelo professor tendo como base as mais diferentes modalidades de games e objetivos. “Quando o aluno entra no espaço digital, ele vai ter as missões e roteiros, conforme passar de fase, ele terá acesso a ilhas em que ele encontra mais jogos e novidades”, enfatiza Érica Stamato, que está à frente do projeto.

 

Acompanhamento e mapeamento das habilidades

Conforme o aluno avança para novas fases e ganha crédito para transformar seu avatar e obter mais vantagens dentro dos jogos, ele aprende a ler e escrever ou a fazer contas, tudo isso, sem se dar conta. Quem percebe essa evolução na prática é o professor ou o coordenador, que acompanham a cada passo do aluno no game.

“O coordenador e o gestor conseguem ter, com a plataforma, uma visão macro ou micro da experiência do aluno. Dentro do jogo, nós temos seis tipos de análise, que recomendam automaticamente os jogos para cada aluno e ajudam a mapear análises. A plataforma é um guarda-chuva, um metajogo que vai enredar tudo o que a criança deve fazer e promover uma aprendizagem baseada em problema”, explica Érica.

 

Ressignificando o aprendizado

Entre os benefícios propostos pela gamificação, um dos mais interessantes é a ressiginificação do aprendizado. Nesse sentido, os serious games se configuram como uma poderosa ferramenta para o trabalho específico com alunos que apresentam dificuldade no aprendizado tradicional.

Se em aulas expositivas tradicionais é comum ter alunos com pensamentos vagos e pouco estimulados, os games chegam promovendo desafio, como é o caso de um aluno citado pela Educacross que, com 9 anos de idade, ainda não sabia ler ou escrever e se sentia desacreditado em sala de aula. Por não conseguir absorver o conteúdo, acaba se comportando com rebeldia.

“O aluno ficou quatro meses na plataforma. No começo, era bastante desobediente, mas quando começou a jogar e descobriu seu avatar, passou a ir bem. Traçava estratégias, queria compartilhar com as outras crianças. Como resultado, o estudante passou a ler, escrever e até fazer conta com fração”, conta Érica emocionada.

Professora, Érica sentiu na pele esse problema, ao descobrir que a filha sofria de dislexia. Agora, com a plataforma, ela levanta a bandeira do ensino com estímulo para casos como o da filha, de crianças com hiperatividade e até superdotados. “O aluno que citei como exemplo foi transferido para um ambiente novo, longe do lápis, do papel e de um cenário em que ele era tido como fracassado. A gamifcação ressignificou a escola para ele”, ressalta a professora.

 

Futuro

Os inúmeros benefícios para os alunos que têm contato com a gamificação também se refletem para o colégio, que passa a ter alunos mais felizes, envolvidos e que amam e cuidam da escola. Apesar da resistência de mudança e evolução de muitas escolas, a gamificação veio para ficar e pode ser uma poderosa arma em prol do bem-estar coletivo.

“As crianças são nativos digitais, uma geração em que o engajamento é muito mais necessário do que foi quando eu estudei. Com a inteligência artificial, a gamificação tende a ficar cada vez mais necessária e refinada. Ainda haverá um crescimento muito grande do tema e as escolas terão que acompanhar essa evolução”, finaliza Érica.

Do básico às competições: como instigar os alunos no ensino de ciência e tecnologia

Pioneira no ensino de tecnologias dentro das escolas, a Jovem Engenheiro aposta na variedade de cursos e ferramentas e no estímulo aos desafios para a transformação da educação e da sociedade

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Era o ano 2000, ano de virada do milênio e de plena expansão das novas tecnologias, mas um grande gap na educação e na formação tecnológica de alunos já era uma percepção do engenheiro eletrônico Roberto Piovesan. Com grande experiência na área de automação industrial, ele observou que as instituições de ensino não tinham estrutura tecnológica para incluírem em suas grades curriculares matérias específicas de tecnologia e decidiu, assim, iniciar um trabalho de inclusão de cursos extracurriculares de Ciência e Tecnologia. Nascia a Jovem Engenheiro.

Dezoito anos e mais de dez patentes em automação industrial e robótica depois, Roberto é daqueles professores que se orgulha de já ter formado milhares de alunos, entre eles, campeões em competições tecnológicas a nível mundial. “Como mostram pesquisas, as escolas que mais crescem priorizam a tecnologia como importante ferramenta na construção do conhecimento”, afirma ele.

 

Ao alcance dos alunos

A cultura maker e o ensino tecnológico ganham cada vez mais importância e já mudam o status de matéria extracurricular para matéria de grade comum em algumas instituições. Nesse sentido, o grande diferencial das escolas está, cada vez mais, na estrutura oferecida aos alunos, afinal, é na experiência prática que essas matérias têm seu ápice.

Um dos segredos do bom resultado na formação dos alunos da Jovem Engenheiro é a parceria de sucesso com os colégios que, em alguns casos, incluem a instalação de Centros de Tecnologia equipados com computadores, impressoras 3D, materiais de robótica e até mobiliários personalizados. Além da tecnologia de ponta a que os alunos são expostos, há, ainda, o oferecimento de um corpo de professores altamente treinados para cada curso e faixa etária.

 

Diversidade na oferta de cursos e ferramentas

O acompanhamento da evolução do aluno e a adaptação dos temas para cada etapa do aprendizado é outro ponto importante a que as escolas que desejam obter sucesso no ensino de ciências devem se atentar. Assim, também conta positivamente o oferecimento de uma maior gama de tecnologias.

“Há maior preocupação entre os pais, muitos já entendem que a infância é a melhor fase para o desenvolvimento do raciocínio lógico e do interesse pelas tecnologias, por isso nosso público atende de 4 a 16 anos, e para cada faixa etária há um método de ensino”, explica Piovesan.

Robótica, maker, programação, games, desenho 3D… são inúmeras as possibilidades a serem trabalhadas em sala de aula e que podem ser divididos entre os diferentes grupos de alunos. Na proposta da Jovem Engenheiro, por exemplo, os alunos do 1º ao 4º ano do Ensino Fundamental aprendem robótica em seus diferentes estágios: robótica estrutural, motorizada e programável, enquanto alunos do 5º ano do Ensino Fundamental ao Médio podem escolher entre programação de games, impressão 3D, futebol de robôs e criação de drones.

 

O estímulo à competição saudável

Se muitos ainda desconhecem os benefícios de campeonatos e competições para crianças e jovens, para a Jovem Engenheiro é fato que essas são oportunidades de aprimorar diversas habilidades técnicas e socioemocionais dos alunos, como espírito colaborativo, construção de relações, foco e comprometimento.

Hoje, a empresa promove diversos campeonatos, como o de construção de games, o de futebol de robôs, a corrida de drones e o Campeonato Brasileiro de Robótica Estrutural, cujos participantes são selecionados por meio de campeonatos dentro das próprias escolas. O sucesso deste é tanto que os vencedores da edição de 2017 foram selecionados para o campeonato mundial de robótica em Las Vegas, o K*bot World Championship, conquistando o primeiro e o terceiro lugar em suas categorias.

 

Envolvendo os pais com o uso do IsCool App

A Jovem Engenheiro sabe que outro ponto fundamental para o sucesso da formação do aluno é o envolvimento e apoio dos pais, por isso, há cerca de dois anos, conta com a ajuda do IsCool App para se comunicar com as famílias de maneira mais eficaz. Assim, eliminou dois problemas.

O primeiro deles foi a eliminação dos papéis. Como parte das ações de engajamento, os professores costumam fotografar o aluno e seu projeto finalizado. Antes do IsCool App, as fotos eram impressas e entregues aos alunos, tornando o processo mais caro e demorado. Também não era raro que o aluno esquecesse de entrega a foto e o pai acabava não tendo contato com aquele importante momento da vida escolar do filho.

“O segundo problema era que muitos pais não nos forneciam os números de contato e, por isso, ficava difícil de falar com eles. Então, precisávamos de algo que nos ajudasse a conversar com os pais de forma mais eficiente e que nos permitisse otimizar nossas atividades. Foi quando contratamos os serviços do IsCool App, que nos permitiu estreitar as relações com os pais e diminuir custos administrativos”, explica o professor.

Hoje, são dezenas de fotos e recados importantes administrados para cada uma das famílias por meio da plataforma IsCool App.

Jovem Engenheiro e IsCool

Saiba mais

A Jovem Engenheiro inaugura uma nova fase, que traz o negocio em formato de franquia para sua expansão pelo Brasil, além do lançamento de um conjunto de materiais didáticos criados e patenteados por eles. Entenda mais sobre a atuação da empresa e conheça algumas de suas atividades clicando aqui.