O sucesso da gamificamação como estratégia de aprendizado

O advento dos chamados serious games tem garantido grandes resultados na alfabetização, ensino de matemática e inclusão com alunos de todas as idades e que apresentam diferentes necessidades; conheça mais sobre esse modelo de aprendizagem ativa e saiba como ela pode auxiliar seu colégio

Gamificação_educacross_iscoolapp

A máxima “aprender brincando” nunca fez tanto sentido como no cenário atual da educação. Em plena transformação, a sala de aula agregou não somente mais tecnologia, como também abriu espaço para diferentes dinâmicas de aprendizagem, entre elas, a gamificação, que se apoia em plataformas digitais para conquistar a atenção e engajamento do aluno.

Antes identificada por parte da população de outras gerações (nossos pais e avôs) como uma distração e uma atividade que poderia influenciar negativamente na formação, os games digitais agora fazem mais sentido do que nunca. Chamados de serious games, os jogos educativos estão revolucionando a absorção de conteúdo e não se restringem somente a matemática ou física, com eles, o aprendizado é multidisciplinar e pode ser aplicado em português, geografia, filosofia e qualquer outra matéria.

“O engajamento da gamificação cresceu no espaço empresarial, atrelado com o marketing de recompensa. A escola sempre trabalhou com gincana, que é um exercício gamificado, de mérito e estímulo. A partir do momento que começou a se falar sobre aprendizagens ativas e do professor como mobilizador, há maior demanda por refinar essas estratégias e buscar novos sentidos, portanto, a gamificação surge como ferramenta que ajuda a criar a motivação externa, ritmo de aula, a engajar o aluno por maior tempo possível naquele trabalho”, explica Érica Stamato, professora, psicopedagoga com MBA em Gestão Escolar pela USP e formadora de professores com 20 anos de experiência.

 

Embarcando no conceito de flow

Sabe quando a mãe insiste para o filho sair da frente da tevê e parar de jogar vídeo-game para poder comer, dormir e até brincar com outras atividades? É baseado justamente nesse poder de atrair a atenção e manter a concentração do jogador que a gamificação ganha espaço.

Essa absoluta imersão te mantém mais tempo envolvido com uma atividade prazerosa e torna o aprendizado de qualquer tipo de atividade mais orgânico e eficaz. Chamado de flow, esse estado emocional é defendido por Mihály Csíkszentmihályi, psicólogo húngaro e autor de importantes estudos da psicologia positiva.

Atividades físicas, culinária, jardinagem, meditação… são várias as maneiras de se atingir o estado de flow. No caso dos serious games utilizados na gamificação, há o aprendizado por trás do entretenimento, afinal, são jogos com propósitos educacionais.

 

A gamificação e suas inúmeras possibilidades

Existem diversas tecnologias, plataformas e formatos disponíveis no mercado e que auxiliam os colégios na inclusão da gamificação como metodologia educacional complementar. Tem gamificação por aula, por projeto, por semestre e com ação pontual ou para longo prazo. Aliás, o uso de serious games se enquadra como projeto de desenvolvimento de habilidades proposto pela BNCC, assim como outras metodologias ativas que já tratamos aqui no Blog, aqui e aqui.

No colégio Anglo Vinhedo, por exemplo, os alunos do Ensino Médio tiveram um itinerário formativo de design de games na matéria de geografia, cujo objetivo era entender a história dos jogos e passar pelo processo de produção de um game, desde a construção de um roteiro, criação de personagens até os conceitos de animação, design de som e efeitos sonoros.

“As aulas teóricas e práticas estimularam a criatividade, o pensamento lógico, a prática da língua inglesa, o letramento digital e uma absorção lúdica do conhecimento, utilizando os conceitos do ensino híbrido”, conta Idelli Nichele, coordenadora do Ensino Médio.

Nascida de pesquisa científica, a Educacross é uma plataforma criada pela Cross Reality e que oferece mais de dois mil jogos educacionais. Com ela, cada aluno recebe uma senha para acessar um conteúdo personalizado, definido pelo professor tendo como base as mais diferentes modalidades de games e objetivos. “Quando o aluno entra no espaço digital, ele vai ter as missões e roteiros, conforme passar de fase, ele terá acesso a ilhas em que ele encontra mais jogos e novidades”, enfatiza Érica Stamato, que está à frente do projeto.

 

Acompanhamento e mapeamento das habilidades

Conforme o aluno avança para novas fases e ganha crédito para transformar seu avatar e obter mais vantagens dentro dos jogos, ele aprende a ler e escrever ou a fazer contas, tudo isso, sem se dar conta. Quem percebe essa evolução na prática é o professor ou o coordenador, que acompanham a cada passo do aluno no game.

“O coordenador e o gestor conseguem ter, com a plataforma, uma visão macro ou micro da experiência do aluno. Dentro do jogo, nós temos seis tipos de análise, que recomendam automaticamente os jogos para cada aluno e ajudam a mapear análises. A plataforma é um guarda-chuva, um metajogo que vai enredar tudo o que a criança deve fazer e promover uma aprendizagem baseada em problema”, explica Érica.

 

Ressignificando o aprendizado

Entre os benefícios propostos pela gamificação, um dos mais interessantes é a ressiginificação do aprendizado. Nesse sentido, os serious games se configuram como uma poderosa ferramenta para o trabalho específico com alunos que apresentam dificuldade no aprendizado tradicional.

Se em aulas expositivas tradicionais é comum ter alunos com pensamentos vagos e pouco estimulados, os games chegam promovendo desafio, como é o caso de um aluno citado pela Educacross que, com 9 anos de idade, ainda não sabia ler ou escrever e se sentia desacreditado em sala de aula. Por não conseguir absorver o conteúdo, acaba se comportando com rebeldia.

“O aluno ficou quatro meses na plataforma. No começo, era bastante desobediente, mas quando começou a jogar e descobriu seu avatar, passou a ir bem. Traçava estratégias, queria compartilhar com as outras crianças. Como resultado, o estudante passou a ler, escrever e até fazer conta com fração”, conta Érica emocionada.

Professora, Érica sentiu na pele esse problema, ao descobrir que a filha sofria de dislexia. Agora, com a plataforma, ela levanta a bandeira do ensino com estímulo para casos como o da filha, de crianças com hiperatividade e até superdotados. “O aluno que citei como exemplo foi transferido para um ambiente novo, longe do lápis, do papel e de um cenário em que ele era tido como fracassado. A gamifcação ressignificou a escola para ele”, ressalta a professora.

 

Futuro

Os inúmeros benefícios para os alunos que têm contato com a gamificação também se refletem para o colégio, que passa a ter alunos mais felizes, envolvidos e que amam e cuidam da escola. Apesar da resistência de mudança e evolução de muitas escolas, a gamificação veio para ficar e pode ser uma poderosa arma em prol do bem-estar coletivo.

“As crianças são nativos digitais, uma geração em que o engajamento é muito mais necessário do que foi quando eu estudei. Com a inteligência artificial, a gamificação tende a ficar cada vez mais necessária e refinada. Ainda haverá um crescimento muito grande do tema e as escolas terão que acompanhar essa evolução”, finaliza Érica.

Deixe uma resposta